Zusammenschnitt aus dem Spiel: Stadt, Heer, Schlacht, Feuerball und Schlachtfeld

Pre-Alpha · Solo-Entwicklung

Aufbau wie Stronghold.
Schlachten wie Total War.

Claws & Iron verbindet komplexe Aufbaustrategie à la Stronghold und Anno mit großen, taktischen Schlachten wie in Total War – vom ersten Lager bis zu Heeren mit Tausenden Soldaten, alles auf derselben Karte.

Worum es geht

Deine Bürger machen dein Heer möglich.

Die Stadt ist nicht nur Kulisse für den Krieg. Ihr Wachstum bestimmt, wie viele Menschen arbeiten, welche Gebäude entstehen und wen du überhaupt ausheben kannst.

01

Eine Stadt am Leben halten

Baue dein Lager aus und erfülle die Bedürfnisse deiner Bürger. Zufriedenheit lässt die Siedlung wachsen.

02

Wachstum in Stärke verwandeln

Mehr Einwohner bringen Arbeitskräfte, Rekruten und Fortschritt. So werden neue Gebäude und Truppen verfügbar.

03

Auf derselben Karte Krieg führen

Formation, Flankierung, Moral, Wetter und Gelände entscheiden, wer im Kampf die Oberhand gewinnt.

04

Nachschub sichern

Nahrung, Munition und Rast halten dein Heer kampffähig. Bei Belagerungen wird die Versorgungslinie zum Angriffsziel – auch die des Gegners.

Speerträger im Regen, unten die Regimentsleiste des Spiels 30 MIN PLAYTEST 30 Minuten ungeschnitten gespielt

Selbst ansehen

So spielt es sich heute.

Ein ungeschnittener Playtest aus der Pre-Alpha: Stadt hochziehen, Regimenter ausheben, ins Feld marschieren. Mit deutschem Kommentar. Neue Clips, Fortschritte und Bugs gibt es regelmäßig auf YouTube und X.

Die Geschichte der Welt

Ein Reich fällt.
Alle wollen seinen Platz.

Vor zweihundert Jahren ging Aureth unter. Ein Reich, das Völker, Königreiche und Kulturen durch Verträge, Handel und gegenseitige Abhängigkeit zusammengehalten hatte. Zurück blieben zerfallene Straßen, vergessene Ruinen und eine Welt ohne gemeinsame Ordnung.

Heute kämpfen menschliche Adelshäuser um Land und Herrschaft. Zwerge verteidigen ihre Berge und Schmieden. Elfen beanspruchen uralte Gebiete. Orkstämme fordern verlorene Weiden zurück. Tierwesen, Dämonen und Untote verfolgen ihre eigenen Interessen. Alte Verträge werden gebrochen, neue Bündnisse geschlossen. Niemand ist unschuldig. Niemand ist bereit, nachzugeben.

Der Krieg kennt keine Helden. Nur Interessen.

Während Ritter für ihre Herren kämpfen und Magier ihr Wissen hüten, tragen Bauern, Handwerker und ganze Provinzen die Kosten eines Konflikts, der kein Ende findet. Reichtum konzentriert sich in den Händen weniger. Handelswege werden zu Lebensadern, Ressourcen zu Waffen, und die Versorgung entscheidet über Sieg oder Niederlage.

Doch die Welt verändert sich. Neue Technologien, wachsende Städte und mächtige Produktionsstätten erschüttern die alte Ordnung. Magie bleibt eine gefürchtete und umstrittene Macht, während Wissen, Geld und Kontrolle zunehmend darüber entscheiden, wer die Zukunft gestaltet. Was einst durch Geburt und Landbesitz bestimmt wurde, gerät ins Wanken.

Du führst eines der Völker dieser zerrissenen Welt. Ob menschliches Adelshaus, Zwergenreich oder orkischer Stammesverband: Baue deine Macht aus, überwinde innere Konflikte und bezwinge deine Gegner. Doch militärische Siege allein schaffen kein dauerhaftes Reich.

Die Vision

Eine Welt, die sich lebendig anfühlt.

Ich will die Strategiespiele meiner Kindheit zeitgemäß weiterdenken: eine Wirtschaft, die auf die Bedürfnisse der Bürger reagiert, und mehr Substanz in Aufbau und Gefecht.

Ein Alltag, den du beobachten kannst

Jeder Bürger soll seinen eigenen Tagesablauf haben: zur Arbeit gehen, in der Schenke verweilen, nach Hause zurückkehren. Bei Gefahr sucht er Schutz; brennt ein Haus, helfen Bewohner beim Löschen.

Gefechte voller kleiner Geschichten

Wetter, Gelände, Formation, Moral und Nachschub sollen Schlachten prägen. Wartende Soldaten rasten, erschöpfte Truppen schlagen ein Lager auf. Verwundete werden geborgen – manche schaffen den Weg nach Hause selbst.

Wirtschaft und Fortschritt greifen ineinander

Zufriedene Bürger lassen die Stadt wachsen. Einwohner bringen Arbeitskräfte, Rekruten und Fortschritt hervor; damit werden neue Gebäude und bessere Truppen möglich. Versorgung und Logistik bleiben auch im Feld entscheidend.

Viele Völker und neue Welten

Langfristig stelle ich mir sieben oder acht spielbare Völker vor – etwa Elfen, Zwerge, Orks, Untote, Dämonen, Tierwesen und Drachen. Außergewöhnlich, aber glaubwürdig in die Welt eingebettet.

Das ist das langfristige Zielbild, nicht der aktuelle Stand der Pre-Alpha.

Aktueller Entwicklungsstand

Die Pre-Alpha.

Eine spielbare Demo ist in Arbeit, aber noch nicht zum Download bereit. Sobald ein Build fertig ist, findest du ihn hier mit Version, Systemanforderungen und Installationshinweisen – angekündigt wird er zuerst auf YouTube und X.

Bescheid bekommen
Pre-Alpha

Stadt aufbauen.
Bürger gewinnen.
Nachschub sichern.
Den Weg nach vorn erkämpfen.

In Entwicklung

Das erwartet dich in der Demo

Eine Stadt aufbauen. Eine Armee ins Feld führen.

Stadt und Wirtschaft

Holzfäller, Steinbrüche und Minen liefern Rohstoffe. Aus Wolle wird Tuch, aus Eisen werden Schwerter und Rüstungen, aus Holz Speere und Hellebarden. Deine Bürger wohnen, arbeiten und feiern sichtbar in der Stadt. Wird es gefährlich, flüchten sie in die Häuser.

Armee und Schlachten

Du hebst Regimenter aus: Speerträger, Hellebardiere, Kriegsingenieure und, mit einem Rittersitz, Ritter. Im Kampf zählen Formation, Gelände, Wetter und vor allem Moral. Eine Armee, die bricht, flieht. Du kannst Städte belagern und mit dem Rammbock eine Bresche in ihre Mauern schlagen.

Mächte von außen

Nach einiger Zeit stehen Trolle vor deinem Tor und stellen Forderungen. Auch der Rote Zirkel schickt einen Gesandten. Seine Blutmagier schleudern verheerende Feuerbälle, doch jeder Zauber kostet Menschenleben. Die Macht ist verlockend, aber dein Volk hasst den Zirkel dafür.

Eine lebendige Welt

Regen macht Wege und Wiesen nass, Felder werden bestellt und Tiere leben auf den Höfen. Mit den Jahreszeiten verändert sich die Welt: Auf den Winter musst du dich vorbereiten, Vorräte anlegen und Wege und Feldzüge neu planen. Jedes Gebäude ist mit Leben gefüllt.

Wer dahintersteckt

Ein Spiel, viele Systeme – gebaut von einer Person.

Hallo! Ich bin Luca, Lead Designer bei einer Virtual-Reality-Firma in Berlin. Claws & Iron hat als Hobbyprojekt angefangen – aus Liebe zu den Echtzeitstrategiespielen meiner Kindheit.

Inzwischen macht mir die Entwicklung so viel Spaß, dass ich das Spiel weiter ausbaue und offen teile: Fortschritte, Bugs und kleine Siege. Ich entwickle in vielen Schleifen aus Idee, Prototyp, Test und Überarbeitung. KI-Werkzeuge unterstützen mich beim Programmieren und bei Teilen der 3D-Arbeit.